вторник, 30 декабря 2014 г.

Healing Per Second (HPS)

Хил в секунду - крайне важный параметр для длительного боя. Рассчитывается как хил за бой, поделенный на время боя.
Абсолютный аналог DPS для лекарей. Подчиняется тем же законам и имеет те же недостатки, за исключением зависимости от цели и наносимого вам урона. Но об этом ниже :)

Использование

Главное применение - беглое сравнение силы двух хилов. Ведь скорость лечения на протяжении всего боя - важнейший показатель, стоящий на одном уровне с качеством танка и силой дамагера. Также можно рассматривать силу кратковременного лечения как показатель способности выдержать пик урона, но этому будет посвящена другая статья.

Зависимость от цели

Прежде всего, реальный отхил зависит от наносимого врагами урона. Грубо говоря, если вы можете вылечить 1000 хп, а враг нанес только 500, то и вылечите вы только 500.
Второе, что зависит не от вас - это цель вашего хила. Что имеется ввиду? А то, что танк от 1000 нанесенного урона может получить только 100, и, по первому пункту, столько вы и вылечите. А вот с магом дела обстоят совсем иначе...
Так что получить максимальные цифры хила обычно означает проиграть (вряд ли будет так, что противники наносят ровно столько, сколько вы можете вылечить, верно?). Поэтому "хорошо" - это когда вам приходится лечить меньше, чем вы можете.

В PvP

Главная особенность PvP заключается в том, что каждый прежде всего пытается убить лекаря. А если не убить, то всячески не дать ему лечить. А это в общем-то означает, что выжаться на полную у вас не получится, проще говоря, ваш HPS снижается по сравнению с расчетным. Это нужно учитывать при подборе группы или просто при оценке собственных сил.

В PvE

В данном режиме боя хил лечит преимущественно только назначенную ему группу персонажей (часто состоящую из одного человека - танка). Это накладывает некоторые ограничения на реализацию HPS. Да и если вы лечите группу магов, то выглядит это эффектнее, чем монотонное лечение одного танка (хотя на вторую роль почти всегда нужно ставить более качественного хила). Так что мериться HPS даже на длительных боях или на многобоевых замерах не стоит - цифры не отражают реальной сути дел. Если хочется сравнить - используйте расчет эффективности каждого умения, находите среднее арифметическое и т.д.

На практике

Как было сказано выше, в PvP и PvE уже заложены некоторые ограничения на реализацию HPS, но это еще не все. Поверх этого накладывается человеческий фактор - медленная реакция и не всегда рациональные решения.
Первое заключается в том, что неизвестно, кого из группы будут бить следующим, а реакции (и умения быстро выделить цель и начать лечить) не всегда хватает на то, чтобы успеть спасти союзника. Особенно когда вы "долгий" хил, а убивают мага.
Второе, по большей части, заключается в неиспользовании экстренного лечения, применения не тех скиллов, неправильный выбор союзника для спасения (дамагер вместо танка, к примеру). По сути, это самое страшное - вроде хилите, а союзники все равно умирают.

Заключение

По сути, HPS - очень зависимый от ситуации параметр для беглого  сравнения двух хилов. Конечно, если лекари находились в одинаковых условиях, то получается весьма четкая картина, но точно ли вы сможете так подобрать бои, что условия будут одинаковыми?

вторник, 25 ноября 2014 г.

Damage Per Second (DPS)

Урон в секунду - один из основных показателей дамагера. Для понимания проще всего провести аналогию со скоростью в физике: расстояние - это нанесенный урон, время - длительность боя, а скорость - расстояние, деленное на время. Собственно, так и рассчитывается: урон, поделенный на время его нанесения.

Для чего используется

Основное применение - сравнение эффективности двух персонажей. В случае, если сравнение происходит в рамках одного боя, то можно было бы взять и просто нанесенный урон, но если такого показательного боя нет (а его как правило нет, когда вы берете нового члена в группу), то сравнивать можно только по Damage Per Second.
Кроме того, когда вы придумываете конфигурацию персонажа, DPS также крайне важен. Можно сказать, что вы сравниваете нескольких персонажей - себя в разных вариациях.

В PvE

В PvE моб убивается крайне долго, от 5 минут до нескольких часов, и поэтому из раза в раз урон каждого конкретного персонажа почти одинаков и зависит разве что от брони цели. Это дает возможность без опаски и очень точно сравнить двух бойцов и не бояться ошибки из-за неточного замера DPS.

В PvP

Поскольку бой в PvP всегда разный и зависит от многих нюансов, вплоть до рельефа местности и текущего времени как и в игре, так и в реальном мире у всех участников (а оно может быть разным у каждого, на этом основан так называемый прайм-тайм), то DPS за бой почти ничего не значит. Поэтому для сравнения берут среднее значение за пару сотен боев против каждого отдельного класса целей. Впрочем, если известны умения персонажа и его одежда, то это уже примерно дает представление об уровне его урона, и достаточно провести парочку специальных боев для выяснения деталей.

Специальные замеры

Когда нету возможности достоверно узнать DPS персонажа, существует способ провести специальный бой с целью замера наносимого урона. Целью может выступать как другой герой, моб, так и специальные тренировочные чучела. Это интересно также и потому, что можно увидеть различия DPS от продолжительности боя, чаще всего - чем больше жизней у цели, тем дольше ее убивают и тем меньше DPS.

Однако...

Однако, при расчете наиболее эффективного персонажа или спелл-ордера, вместо PDS целесообразнее использовать Damage Per Second Casting (DPSC). Это объясняется тем, что заранее сложно точно определить время боя и поэтому важен общий урон умения, а не продолжительный.

вторник, 18 ноября 2014 г.

Основные параметры персонажа

Что здесь будет описано? Те параметры, которые являются важнейшими и которые встречаются в подавляющем большинстве игр.

Здоровье

Здоровье - самый основной параметр персонажа. Единицей измерения является Health Point - HP. Именно этот параметр отвечает за то, умерли ли вы уже и сколько вам осталось жить, и именно вокруг него строиться вся игра. Все действия направлены на то, чтобы у врагов быстрее кончалось здоровье, а у ваших союзников, в том числе и у вас, - медленнее.

Мана

Этот параметр говорит о том, сколько магии вы можете применить. Измеряется в Magic Point - MP. Основной целью маны является изменение чьего-либо HP в положительную или отрицательную сторону и создание различных эффектов. В общем, запас энергии вашего персонажа.

Ярость

Присутствует далеко не во всех играх. Параметр, пополняющийся, когда вас бьют. Поэтому чаще всего он встречается у танков, и их умения сильно зависят от текущего запаса ярости, а не от маны (ее у танков может и не быть вовсе).

Сила

В разных играх отвечает за немного разное, но общий принцип один: урон, количество хп и скорость их восстановления, переносимый вес. Одна из основополагающих, особенно для танков, характеристик.

Ловкость

Отвечает за такие навыки, как уклонение, парирование, иногда - за броню. Увеличивает урон и частоту удара. В общем, параметр дамагеров с руки.

Интеллект

Дает количество маны и силу магии, ее восстановление. Ваш кэп: количество интеллекта - одна из важнейших величин для магов и хилов.

Выносливость

Встречается не везде. Вместо силы отвечает за что-то из количества хп, регенерации здоровья и/или переносимого веса.

Броня

Складывается из очень многих факторов и дает живучесть персонажу. В общем смысле означает сопротивление магии, физическому урону. Очень важный параметр для танка, ведь именно он (а не здоровье) говорит о том, насколько просто его лечить. А в совокупность с количеством хп говорит о том уроне, который на самом деле нужно нанести, чтобы цель умерла.

Урон

Урон персонажа, магический ли или просто удар, означает, сколько здоровья вы можете снизить цели. Есть много способов его рассчитывать - урон за удар, за умение, за секунду, за минуту, с учетом брони цели или без и пр. Однако для большинства ролей это не является показателем хорошей игры - иногда даже наоборот. Ведь хил должен хилить, и если у него большой урон, то стоит проверить, тем ли он занимается.

Модификаторы

Сюда относятся различные эффекты вроде двойного и критического ударов, ответного урона, поглощения. Бафы как временные модификаторы очень важны - сильное повышение характеристик героя на время боя часто оказывается определяющим.