Урон в секунду - один из основных показателей дамагера. Для понимания проще всего провести аналогию со скоростью в физике: расстояние - это нанесенный урон, время - длительность боя, а скорость - расстояние, деленное на время. Собственно, так и рассчитывается: урон, поделенный на время его нанесения.
Для чего используется
Основное применение - сравнение эффективности двух персонажей. В случае, если сравнение происходит в рамках одного боя, то можно было бы взять и просто нанесенный урон, но если такого показательного боя нет (а его как правило нет, когда вы берете нового члена в группу), то сравнивать можно только по Damage Per Second.
Кроме того, когда вы придумываете конфигурацию персонажа, DPS также крайне важен. Можно сказать, что вы сравниваете нескольких персонажей - себя в разных вариациях.
В PvE
В PvE моб убивается крайне долго, от 5 минут до нескольких часов, и поэтому из раза в раз урон каждого конкретного персонажа почти одинаков и зависит разве что от брони цели. Это дает возможность без опаски и очень точно сравнить двух бойцов и не бояться ошибки из-за неточного замера DPS.
В PvP
Поскольку бой в PvP всегда разный и зависит от многих нюансов, вплоть до рельефа местности и текущего времени как и в игре, так и в реальном мире у всех участников (а оно может быть разным у каждого, на этом основан так называемый прайм-тайм), то DPS за бой почти ничего не значит. Поэтому для сравнения берут среднее значение за пару сотен боев против каждого отдельного класса целей. Впрочем, если известны умения персонажа и его одежда, то это уже примерно дает представление об уровне его урона, и достаточно провести парочку специальных боев для выяснения деталей.
Специальные замеры
Когда нету возможности достоверно узнать DPS персонажа, существует способ провести специальный бой с целью замера наносимого урона. Целью может выступать как другой герой, моб, так и специальные тренировочные чучела. Это интересно также и потому, что можно увидеть различия DPS от продолжительности боя, чаще всего - чем больше жизней у цели, тем дольше ее убивают и тем меньше DPS.
Однако...
Однако, при расчете наиболее эффективного персонажа или спелл-ордера, вместо PDS целесообразнее использовать Damage Per Second Casting (DPSC). Это объясняется тем, что заранее сложно точно определить время боя и поэтому важен общий урон умения, а не продолжительный.
Комментариев нет:
Отправить комментарий